再生タグのトップ10バージョン

準備、セット、チェイスのクラシックゲームで10新しいひねりを実行します。

子供たちがタグを演奏するとき、彼らはただ走っているだけでなく、彼らは自分の足で考える必要があります。 迅速な反射、方向の突然の変化、およびスピードの必要性は、タグを演奏することは素晴らしい運動であることを意味します。 もちろん、タグゲームは楽しく、習得も簡単で、通常は小道具や備品を必要としません。 あなたが子供のグループといくつかの広々としたスペースに直面している次回は、再生タグ!

これらのゲームやバリエーションの多くは、学校が身体的、社会的、健康的な遊びを促進するのに役立つ非営利団体であるPlayworksの影響を受けています。

1.バンドエイドタグ

このタグゲームには「それ」はありません! すべての選手がタグ付けしてタグ付けすることができます。 プレーヤーがタグ付けされると、彼はタグ付けされた場所に手を当てます。これが「バンド・アシスト」です。 彼女はフリーハンドで他の人にタグを付けることができる。 彼女がもう一度タグをつけられると、彼女はもう1つのバンド・アシスタントとして別の手を使わなければならないでしょうが、まだ遊ぶことができます! 3番目のタグは彼女を「病院」(プレイエリアの近くの指定された場所)に送ります。 一度そこにいれば、10フィートの足でホッピングするなどの所定のアクションを実行して傷を治癒し、ゲームに戻ることができます。

2.ソックタグ

余分な膝靴下、バンダナ、または各プレイヤーのための別のスクラップが必要です。 彼らは "尾"を作るために腰のバンドにそれを入れなければなりません。 Band-aidタグのように、「それ」はありません。 誰もがお互いの尾をつかむように試みることができます。

最も多くを集める者がゲームに勝つ。

3.ドラゴンテールタグ

あなたが周りに十分な靴下を持っていない場合、グループのプレーヤーが龍を形成するためにリンクしている靴下タグのこのバージョンを再生します。 ラインの前のプレイヤー、ドラゴンの頭は、別のドラゴンから尾をつかそうとします。

4.トライアングルタグ

これは小グループには理想的で、屋外や小さな屋外で遊ぶことができます。

選手を4つのグループに分け、3つのホールド・ハンドでサークルを形成する。 タガーのターゲットであるランナーとして、これらの1つを指定します。 タガーはサークル外のプレーヤーです。 彼がランナーにタグをつけようとしている間、サークルトリオはお互いを離れさせずにランナーを保護しようとする必要があります。 タガーは円の内側には入っていないかもしれません。 各ラウンドの後、誰もが走者、タガー、プロテクターの1人になるようにプレイヤーを切り替えます。

5.懐中電灯タグ

古典的な、このゲームは、タグの追跡要素と隠れ探求の抑止 - あなたのクライスラーの楽しさを組み合わせています。 基本的な計画は、それが懐中電灯を使って他の隠れたプレイヤーを見つけることですが、バリエーションは豊富です!

6. Linguiniを落とす

プレイヤーの約3分の1に泡プールヌードルを与えます 。 これらはリンギニヌードルです。 残りの選手は麺を持っている人を追いかける。 彼らが誰かにタグをつけた場合、彼らは "linguiniを落とす!"と叫ぶ。 タグを付けられたプレイヤーは麺を落とす必要があります。 タガーはそれをピックアップし、他のプレイヤーのターゲットになります。 ボール(「野菜を落とす!」)やビーンズバッグ(「クッキーを落とす!」)で遊ぶこともできます。

7.フットプリントタグ

このゲームでは、砂や雪が必要になります。このゲームでは、タグを付けないようにするために互いの足跡に足を踏み入れる必要があります。

そして、あなたが雪の中で遊んでいるなら、 フリーズタグは必見のようです!

8.クッキーに遭わないでください

2人の選手を選んで「それ」にする。 残りのプレーヤーのボールやビーンバッグの約半分を出します。これはクッキーです。 袋や箱を傍らに置く - これはクッキー瓶です。 あなたが「行く」と言うとき、それはクッキーで選手をタグ付けしようとします。 彼らが成功すれば、そのプレイヤーはクッキージャーに駆け込んでクッキーを入れなければなりません。 自分自身をタグ付けしないようにするには、別のプレイヤーにCookieを渡すことができます。 すべてのクッキーが瓶に戻ったときにゲームを停止したり、プレーヤーが指定時間に瓶からクッキーを取り出せるようにすることができます。

9.サメとミノー

この古典的なスイミングプールのゲームは、あまりにも乾燥した土地で再生することができます! あなたの選手を水泳の代わりに走らせてください。

10.誰もがそれ!

プレイエリアを指定し(このゲームにはあまりにも大きくする必要はありません)、3〜4分間タイマーを設定します。 誰もが "それ"ですので、誰もが他の人にタグを付けようとします。 プレイヤーは、タグをつけた全員の精神的なカウントを保持しなければなりません。 時間が過ぎると、各プレイヤーが獲得したタグの数に基づいて勝者を宣言することができます。 もう少し難しくするために、別のプレイヤーによってタグ付けされるたびに、実行中の集計からポイントを差し引くようにプレーヤーに要求することができます。